디자인부터 콘텐츠까지, 샌던아트가 지키는 세 가지 원칙
밈(meme)에서 탄생한 디자인 아이디어
협업 비결, 협업사와의 끊임없는 소통
키보드 위에 펼쳐진 작은 예술 세계. 샌던아트는 수제 포인트 키캡인 아티산(artisan) 키캡을 중심으로 디자인과 조형, 그리고 이야기까지 담아내는 아트 크루다. 1인 공방에서 출발해 현재는 5인 규모의 크리에이티브 집단으로 성장한 샌던아트는 단순한 굿즈 제작을 넘어 고유의 캐릭터 IP와 창작 세계관을 구축하며, 커스텀 키보드 문화에 독창성을 더하고 있다.
국내외 키보드 커뮤니티와 서브컬처 시장에서 탄탄한 팬덤을 가진 샌던 대표를 만나 샌던아트의 창작 철학과 운영 방식, 그리고 협업과 성장에 대한 이야기를 들어보았다.

Q. 샌던 작가님과 ‘샌던아트’에 대해 소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 저는 샌던아트에서 아티산을 기획하고 만들고 있는 작가 샌던이라고 합니다. 저희는 원래 1인 공방에서 시작했지만, 지금은 5명 정도의 작가님들과 함께 작업하는 크루 형태로 운영되고 있어요. 가내수공업 기반의 ‘길드’라고 표현하면 딱 맞을 것 같아요.
반반이 무마니를 비롯한 샌던아트 세계관의 고유한 ip를 구축하고 이를 토대로 작품 호라동을 이어가고 있습니다. 다양한 외부 IP와 콜라보레이션하여 아티산 키캡을 만들고 있지만, 장기적으로는 자체 IP를 중심으로 웹툰, 책, 애니메이션까지 미디어믹스를 꿈꾸고 있습니다.
또한 제조 분야에서도 다양한 작가분들과 컬처믹스 가능성을 열어 두고 있습니다.

Q. 처음엔 1인 공방으로 시작하셨는데, 아티산 키캡에 집중하게 된 특별한 계기가 있었습니까?
원래는 미술을 꿈꾸던 사람이었어요. 꿈과는 달리 디자인 업계에서 일하게 됐습니다. 디자인은 창작보다는 분석과 재조립을 하며 화자(기획자등)가 원하는 내용을 소비자에게 통역해 주는 분야입니다. 하지만 저는 계속 무언가를 연출하는 업무에 갈증을 느끼고 있었죠.
그러다 우연히 지인의 추천으로 지브러시(ZBrush)를 접하게 되었고, 독학하며 작업해 본 결과물이 꽤 괜찮다는 생각이 들었어요. 3D 프린팅까지 해보니 “이거다!” 싶더라고요. 디자이너 커리어를 포기하고 공장에 들어가서 프린팅 업무를 배우기 시작했습니다.
아티산 키캡이라는 세계를 알게 된 건 용산에서였어요. 원래는 고장 난 그래픽카드를 고치러 갔다가, 제조사가 문을 닫았길래 그대로 집에 돌아가려다가 블로그에서 봤던 아티산 키캡 모임이 떠올라 즉흥적으로 참여하게 됐어요. 컴퓨터만 고칠 생각으로 슬리퍼에 편한 복장으로 갔는데, 그 자리에서 처음 아티산에 바로 빠져들었습니다. 지금 생각해도 너무 재밌는 기억이에요. 아티산씬의 첫 순간이 꼬질꼬질한 모습이었다는 유쾌한 스토리라고 생각해요.
학교 다닐 때 내가 기획한 조형물을 어떤 크기로 어떤 위치에 배치할지 그 의도를 소비자들에게 전달할 수 있을지를 고민하는 수업을 들은 적이 있어요. 아티산 키캡을 만들 때 한정된 공간과 소비자 시선에서 어떻게 디자인으로 풀어나가야 하지 고민해 보아야 합니다. 캐릭터들을 어떻게 키캡 모양으로 디자인해야 감동을 줄 수 있을까, 내가 표현할 수 있는 최대치의 디테일을 이 조그마한 곳에 들어놓을 수 있을까 고민하는 일들이 도전이었고, 매력적이었습니다.

Q. 무마니, 반반이, 핼던아트, 슈가 시리즈 등 다양한 캐릭터가 인상 깊습니다. 캐릭터 창작에 있어 영감을 얻는 주요 원천은 무엇인지, 또 디자인할 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 어떤 것인지 궁금합니다.
한 마디로 하자면, 모든 캐릭터에 ‘아이덴티티’를 심고 싶어요. 단순히 잘 만든 조형물이나 아이디어 상품이 아니라, 그 자체로 이야기와 개성을 가지고 있었으면 합니다.
예를 들어 ‘헬던아트’ 시리즈는 제가 어떤 영화에서 받은 공포감과 징그러움 속 멋과 쿨함 같은 감정을 조형으로 표현해 보자는 데서 시작됐어요. ‘무마니’ 캐릭터는 인터넷 밈(meme)에서 출발했죠.
고양이가 웅크리고 있는 일명 '식빵 굽는 자세'를 보고 이걸 키캡으로 표현해 보자 했어요. 유리 테이블 위에서 웅크린 모습을 아래에서 보면 그 자세와 발 젤리 모양이 잘 보이거든요. 이런 모습을 어떻게 아티산에 녹여낼 수 있을까 많이 고민하며 대중적인 밈과 문화도 적극적으로 녹여내고 있습니다.

재밌는 연출을 위해서 클리어 파츠를 이용하기도 해요. 대신 단순히 불투명 파츠를 투명하게 만드는 선에서 그치면 안 되고, 그 빛조차도 조각한다고 생각하고 있어요. 저희 키캡 중 핼러윈 시리즈가 이걸 잘 보여줍니다.
아티산 키캡을 단순한 아이디어 상품처럼 만들고자 하면 재미난 디자인이 많습니다. 하지만 저희는 작가 크루이므로 저희만의 감성을 녹여내는 게 목표이며, 조형감과 터치감에 전달하고자 하는 요소를 보여주고 싶어요.
기획 단계에서 의도치 않은 재미있는 표현이 제작하며 등장하기도 하는데, 이런 '의외성'은 제작하고 있는 아티산에 섞이지 않도록 하는 것이 저희만의 규칙입니다. 작가가 의도하지 않은 멋스러움은 작품이 아니라고 생각하거든요. 물론 그 의외성은 또 다른 작품에 계획하여 반영하기도 합니다.
본인이 의도한 바를 제대로 표현할 수 있는 모델링이나 제작 실력이 있어야 한다고 생각해요.

Q. 외부 IP와의 협업도 인상 깊습니다. 샌던아트만의 강점은 무엇이라고 생각하십니까?
샌던아트는 ‘아티산’이라는 제약이 있는 플랫폼 위에서 원작 캐릭터의 매력을 최대한 살리는 것을 목표로 하고 있습니다. 작은 공간에 얼마나 설득력 있게 데포르메 할 수 있는지가 중요하죠. 저희는 디자인에서 시작한 크루이다 보니 기존 IP의 어떤 부분을 살려서 데포르메 해야 캐릭터의 셀링 포인트를 살릴 수 있을지 항상 고민해요.
제품화되는 것은 생산 단가를 고려하지 않을 수 없어요. 가끔 많은 디테일을 포기해야 할 때가 있습니다. 이런 부분을 협력사랑 조율해야 해서 소통하며 조형을 바꿔갑니다. 협업사만의 규칙이 있을 때에는 '이렇게 데포르메 하면 더 매력적일 것 같은데' 생각해도 할 수 없어서 아쉬울 때도 있어요. 그래도 소통하다 보면 좋은 결과물이 나옵니다.
팬으로서 콜라보레이션에 참여해서 항상 영광스럽게 생각하고 있어요. 그 중 기억에 남는 건 ‘포켓몬스터’ 협업이에요. 연출하고 싶은 장면이 많았지만, 아티산이고 캐릭터의 일부일부 표현되는 것은 제약사항이 있었어요. 그럼에도 담당자와 함께 표현가능한 열출을 같이 고민하며 열심히 찾았고, ‘팬텀’이라는 캐릭터를 연기 속에서 등장하는 연출로 표현했어요. 포켓몬 팬들도 좋아해 주셔서 뿌듯했어요. 협업을 단순히 숙제로 보지 않고 협업사와 함께 고민해서 좋은 작품을 이끌어내서 좋은 경험이었습니다.

Q. 샌던아트의 작업 프로세스는 어떻게 진행됩니까?
아이디어 스케치부터 시작해서, 3D 모델링, 3D 출력 및 후가공, 몰드 제작, 레진 조색과 캐스팅까지 이어집니다. 아이디어 스케치 단계에서도 많이 퇴고하고, 모델링이 기대에 못 미치면 과감히 폐기해요. 저희 내부 창고에 들어가면 ‘이걸 왜 버렸지?’ 싶은 것들이 많죠. 하지만 저희가 생각하는 기준에 맞지 않으면 출시하지 않습니다.

Q. 주로 래플 방식으로 아티산을 판매하고 계시는데, 특별한 이유가 있습니까?
아티산 키캡 커뮤니티에는 고유한 문화가 있어요. 처음엔 저도 몰랐지만, 이 커뮤니티에 녹아드는 것이 중요하다고 생각해서 래플 방식을 도입하게 됐습니다. 게다가 저희는 수작업을 통한 다품종소량생산을 하기 때문에 수량이 늘어나면 품질 관리가 어렵습니다. 수요에 공급이 미치지 못하니 한정 수량의 래플이 오히려 합리적인 방식이에요.
래플의 특장점도 최대한 활용해 한정판 만족도를 올리려고 노력하고 있어요. 저희는 다양한 키캡 디자이너와 협업해 어울리는 컬러나 오브젝트를 추가하는 방식으로 하나의 세트가 될 수 있도록 디자인하고 있습니다. 또한, 래플 라인은 똑같은 캐릭터이지만 다른 색상으로 재조합하기도 해요. 단순히 색만 바꾸는 것에서 그치지 않고 색상이 아이덴티티를 가지도록 형태를 조금 수정하기도 합니다.
상시 판매 제품은 래플보다 조금 늦게 시작했어요. 래플 라인은 다양한 아티산을 제작할 수 있지만 수공예 제품이라 가격이 비싸요. 다양한 분들께 문화를 공유하고 싶어서 더 접근성 높은 아티산들을 기획해서 서비스하게 되었습니다. 저렴한 가격이어도 디테일을 포기하고 싶지 않아서 색상을 단순화한 대신 질감을 살리려고 노력했어요.

Q. 해외 고객이 많아 디스코드 등 글로벌 채널로도 소통하고 계신 걸로 알고 있는데, 국내 고객과 니즈와 반응에서 차이가 있는지 궁금합니다.
국내 고객과 해외 고객으로 나누기보다는 동아시아, 동남아시아, 영미 문화권으로 나뉘는 것 같아요. 영미권은 '헬던아트' 시리즈처럼 좀 더 그로테스크하거나 재미난 모양의 아트웍을 좋아하고, 동아시아와 동남아시아에서는 귀엽고 콤펙트한 디자인을 좋아합니다.
디스코드에서 해외 밈을 많이 배우기도 하고, 래플에 떨어지면 'L' 이모티콘을 남기는 등 채팅 문화도 알아가고 있습니다. 채팅 채널에서 고객들과 소통하기도 하고, 공지 채널에서는 단방향 소통을 하지만 이모티콘을 통해 심정이나 기분을 표현해 주십니다. 이런 재미있는 문화에 참여할 수 있어서 좋아요.
문화권에 따라 대응을 다르게 하진 않지만 아티산을 기획할 때 타겟부터 고려해요. '헬던아트' 시리즈나 '샌던아트' 시리즈가 각각 특정 문화권 고객을 고려해서 디자인됐다기보다는 저의 두 가지 모습을 보여준다고 생각합니다. 사실 귀여운 것보다 무섭고 괴팍한 걸 더 좋아하는데, 귀여운 것도 만들어보라는 피드백을 받아 '반반이'를 만들어봤어요. 생각보다 반응이 좋아서'와, 나 귀여운 것도 만들 수 있구나' 생각하면서 '무마니'도 바로 디자인했어요.

Q. 박람회에 참하시거나 일일 체험 행사를 하시는 등 오프라인에서 고객을 만날 기회를 꾸준히 만들고 계신데, 이런 행사를 준비할 때 가장 중요하게 생각하는 점이 무엇입니까? 가장 기억에 남는 현장 경험이 있다면 함께 소개 부탁드립니다.
첫 체험 행사 진행은 굉장히 지우고 싶은 기억임과 동시에 잊어서는 안 되는 기억이에요. 인원 분배를 잘못해서 많은 신청자가 몰렸습니다. 저희는 매우 널널할 것이라고 예측했는데 행사에 참여하지 못하고 그냥 돌아가신 분들이 60명이나 됐고, 참여하신 분들도 대기를 너무 오래 하셨어요. 안 좋은 피드백도 많이 받았고요. 그 기억 때문에 앞으로 이런 행사를 지속할 수 있을지에 대한 고민도 들었습니다.
사실 제작 체험 행사는 하지 말아야 하는 이유가 많아요. 행사를 준비할 시간에 판매를 준비할 수도 있고, 아티산을 더 제작하면 수익에 도움이 되기도 해요. 하지만 저희 팀에서 행사를 운영해 주면 좋겠다는 주최측 부탁과 체험 행사가 실패한 경험으로만 남는다는 아쉬움 때문에 좀 더 매끄럽고 모두가 즐길 수 있는 행사를 기획하고자 하는 욕심이 생겼어요. 직원들과 소통을 많이 했고, 다음에는 시간을 여유가 있게 기획해서 좋은 피드백을 받도록 노력했습니다. 이후 두 번의 행사를 더 진행하게 되면서 그런 부분에 매우 집중했고 성공적인 행사를 진행해 좋은 기억으로 남았어요.

Q. 작가 활동과 샌던아트 운영에서 가장 어려웠던 순간은 언제였습니까? 그 상황을 어떻게 극복하셨는지도 함께 듣고 싶습니다.
가볍게 생각한다고 하실 수도 있겠지만 저희 앞에 다가오는 다양한 미션들이 하나의 게임 퀘스트라고 생각하고 있어요. 게임이라는 건 장애물 연속이고, 장애물은 게임의 가장 기본적인 요소예요. 사업도 마찬가지로 항상 탄탄대로일 수 없더라고요.
첫 위기는 페이팔로부터 왔습니다. 래플 판매는 샘플을 선공개하고 후제작으로 배송하는데, 페이팔에서 많은 금액이 동시다발적으로 요청되니 사기를 의심해 계정을 잠그더라고요. 페이팔로 받은 돈을 저희가 쓸 수 없어서 제작이 힘들었지만, 여러 곳에서 도움을 주셔서 자금 흐름을 해결할 수 있었어요. 이후 저희가 체계적 판매를 하는 것을 고보, 페이팔 측에서 계정 제재를 해제해주셔서 지금은 원활한 판매를 하고 있습니다.
판매를 어느 한 가지 방식으로만 하게 되면 자금 흐름이 막힐 때 큰 위험이 되기 때문에 다양한 판매 활동이 필요하다는 걸 배우게 되었습니다.
그룹바이나 래플 판매는 많은 돈이 들어오는 그 시점을 기준으로 판매 수익이라고 생각하면 안 되고 하나의 빚이라고 생각해야 하더라고요. 고객들은 제품을 받기 전이니까요. 큰 빚을 지고 제작 기간이 길어질수록 빚은 불어난다고 생각하게 됐어요. 그래서 저희는 공제 기간을 줄여나가는 장기 프로젝트를 진행했습니다. 3개월이라는 긴 제작 기간이 필요했는데, 최대 15~30일로 줄이는 목표를 가지고 단계적으로 1주씩 줄여나갔습니다. 고객만족도와 운영 안정성을 확보 할 수 있었어요.

코로나 때는 위기와 기회가 동시에 찾아왔어요. 고객과의 약속이 아직 남아있는데 코로나 때문에 전직원이 사무실에 나올 수 없는 상황이 되었습니다. 제 걱정을 팀원들도 같이 해준 것이 너무 고마웠어요. 같이 심해서 헤쳐 나갈 수 있었어요.
코로나 시기는 시장이 특수했고 팬데믹이 지나고 나니 시장이 다시 제자리를 찾아갔어요. 그때 시장 변화가 확 축소된 것을 체감하며 버티는 것이 중요하다는 생각이 들었어요.
커스텀 키보드 시장이 앞으로 성장할 것은 분명하지만, 그 시작점이 뒤로 쭉 연기된 기분이었습니다. 당시에는 수익이 많이 증가한 만큼 지출도 컸는데, 팬데믹이 끝나고 나서 수익과 지출이 겹칠것 같은 상황이 오자 나름의 구조조정도 해야만 했습니다. 그래도 직원을 해고하는 선택보다는 저희의 케파(capacity)를 최대한 유지하고, 제 수입을 줄이거나, 가져가지 않고 직원 급여나 회사 운영에 사용해 어려운 시기를 버텨냈습니다.
만약 제가 그 때 케파를 포기하는 방식으로 운영했다면 지금 여유있는 운영자금을 확보 했을지도 모릅니다. 그렇지만 후회하지는 않아요. 케파를 유지할 수 있는 사람이 좋은 협업과 사업을 할 수 있다고 생각하기 때문입니다.

Q. 샌던아트가 지향하는 창작 철학은 무엇입니까?
첫째와 둘째는 위에서 언급한거 같아요.
첫째, 우리의 아티산이 단순한 아이디어 상품처럼 보이지 않았으면 좋겠어요.
둘째, 우연이 아니라 철저한 의도 속에서 탄생한 작품이어야 합니다.
셋째, ‘미니멀 앤 맥시멈’이라는 철학이 있어요. 단순해 보이지만 디테일에서 감동을 줄 수 있는 작품, 그런 균형을 추구합니다.
예를 들어, 저희가 상시 판매 제품을 준비하며 흰머리오목눈이 ‘슈가’라는 캐릭터를 디자인했어요. 아티산 키캡은 수작업으로 레진 컬러를 레이어드 해야 하는데 한 층을 쌓는 데에 30분 정도 시간이 걸립니다. 하나의 아티산을 제작하는 데에 보통 2시간에서 6시간 소요돼요. 그 시간을 줄여야만 단가가 저렴한 아티산을 만들 수 있었어요.
슈가는 미니멀한 디자인에 색상 종류가 2~3개 밖에 되지 않아 제작 시간이 짧은 편이에요. 대신 깃털이나 표면 디테일에 많은 공을 들였어요. 생산비는 줄이고, 고객님들이 받을 감동은 유지하려는 저희의 고민이 담긴 결과물이죠. 지금도 상시 판매 제품들은 그런 디테일에 집중하고 있습니다. 저렴한 상품일수록 개발 비용은 크게 생산비요은 작게 라는 생각이에요.
이런 철학들을 바탕으로 저희만의 IP를 키워나가는데에 역량을 집중할 계획입니다. 나중에 저희 캐릭터들의 애니메이션이 나올 때까지 다양한 미디어 믹스(Media Mix)를 통해 스토리 전달에 집중하겠습니다.

Q. 마지막으로 사례뉴스 독자인 경영자와 리더분들을 위한 격려나 조언 한마디 부탁드립니다.
샌던아트가 활동하는 시장은 ‘니치 중의 니치’라고 할 수 있어요. 키보드라는 취미 도작지만, 그중에서 한층더 좁은 아티산키캡이라는 영역을 저희가 다루고 있으니까요.
그럼에도 해외로도 눈을 돌리면 더 큰 시장이 될 수 있고 아이템 발굴에도 더 넓은 시야를 가질 수 있어요. IP를 키워 나가는 건 힘들고 긴 여정이지만 저희는 포기하지 않고 있습니다. 모든 사업이 그렇겠지만, 편한 방법만 추구하지 않고 처음 생각했던 가치와 방향성을 잃지 않는 것이 중요하다고 생각해요. 포기하지 말고 여러분이 생각하는 가치를 쭉 밀고 나가면 좋겠습니다.
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