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비즈니스 사례

[칼럼] 게임의 미래는 VR로 통한다.

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게임과 미래 그리고 VR

 

요즘 기술의 발전이 생각보다 빠르다고 느낀다. 1955년 인공지능이라는 용어가 처음 생기고, 2016년 알파고가 이세돌 9단과 바둑 대결을 하고, 2022년 Open AI의 등장으로 Chat GPT가 나오기까지 기술의 속도는 빠르다고 생각했다. 아이폰이 등장한 것이 2007년이며, 벌써 17년이 지났다.

지금 핸드폰은 반으로 접는 Fold와 Flip의 등장과 새로운 기술들이 등장하고 있다. 갤럭시 24는 Galaxy AI와 갤럭시 에코 시스템을 두 개를 통해 신기술을 선보였다. 이렇게 기술들은 빠르게 변화하는데 게임은 관한 기술들은 어떻게 변했을지 생각을 해보면 예전에 비해 많이 발전했지만 그래도 아직 부족한 점이 많은 것 같다.

게임의 역사를 보면 1958년 <테니스 포 투> 1961년 <우주 전쟁> 1972년 아타리에서 개발한 PONG을 토대로 점차 비디오 게임이 개발되었다. 1983년 아타리 쇼크가 일어나고, 그 해에
닌텐도가 새로운 비디오 게임을 선보이면서 비디오 게임의 부활을 알렸다.

1985년 <슈퍼마리오> 그리고 1986년 <젤다의 전설>을 1987년 <파이널 판타지>까지 등장하면서 그의 라이벌이었던 세가는 이렇다 할 비디오 게임을 내놓지 못하였다. 1991년 <소닉>을 출시하면서 90년대는 비디오 게임의 세상이었다. 그때, 우리나라는 PC가 지배를 하여 <바람의 나라>와 <스타크래프트>가 인기가 있었고, 그 이후 넥슨에서는 PC 게임의 선두가 되어 달려갔다.

이미지투데이

2010년 카카오톡의 출시 이후, 모바일 게임의 성행으로 인해 다양한 카카오 관련 게임들이 등장하여 모바일 게임의 인기가 증가했다. 그렇기 때문에 우리나라는 일본에 비해 콘솔 게임을 못 만든다는 인식이 생겼고, 예전에 우리나라도 콘솔 게임을 만든 적이 있다.

하지만 인기가 없었다. 지금은 다양한 게임 플랫폼이 등장하면서 ‘네오위즈’라는 회사에서 <산나비>라는 게임을 출시하였고, 어느 정도 인기가 있었다. 그리고 ‘시프트업’이라는 회사에서 <스텔라 블레이드>를 출시하여 대한민국에도 콘솔 게임의 인기가 점점 생기면서 우리도 콘솔 게임을 만들 수 있다는 자부심을 가지게 됐다.

미래의 게임은 VR 기기를 사용하여 가상현실에 들어가 몬스터들과 전투를 하고, 보스를 잡고, 다양한 퀘스트를 클리어하는 것을 생각하고 있었다. 애니 영화 ‘썸머 워즈’에서 나오는 컴퓨터를 통해 가상세계를 들어가는 것은 지금의 기술로 가능할 것 같다.

‘소드 아트 온라인’ 또는 ‘레디 플레이어 원’ 같이 애니나 영화에서 나오는 VR 기기를 사용 및 너브 기어를 사용하여 가상현실로 들어가는 것은 지금 기술로 가능하나 너브 기어는 뇌파를 이용해서 게임 속으로 들어가는 것이기 때문에 만약 너브 기어가 등장한다면 많은 뇌 과학자들이 반발을 할 것이다. 그리고 부작용도 존재하기 때문에 안 나오는 것이 아닌가 추측을 하고 있다. 

지금 VR 기기의 가격은 천차만별이다. 30만 원부터 시작하여 100만 원이 넘는 것까지 있고, 유튜버가 VR 기기를 사서 VR Chat을 이용하는 모습도 종종 보인다. VR을 이용한 게임은 많이 나왔다. 하지만 사람들에게 익숙하지 않고, 일상에서 VR 기기가 사용하기까지 시간이 좀 걸릴 것이다. 

글/이건영 필진기자

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